Pattern Stratégie

Aujourd'hui, nous allons aborder le pattern Stratégie (ou Strategy). Ce pattern est très utile pour résoudre un problème courant en programmation : comment choisir une méthode de traitement parmi plusieurs alternatives ?

Imaginons que vous avez un jeu vidéo qui nécessite différents modes de jeu. Pour jouer à un mode de jeu donné, vous devez appeler une méthodes appropriée. Si vous voulez jouer au mode "classique", vous appelez la méthode playClassicMode(), si vous voulez jouer au mode "avancé", vous appelez la méthode playAdvancedMode().

Le pattern Stratégie consiste à isoler ces méthodes de jeu dans des classes (programmation) distinctes, appelées "stratégies". Chaque stratégie définit une méthode de jeu unique. Vous pouvez ensuite choisir la stratégie appropriée en fonction du mode de jeu souhaité.

Voici un exemple de code TypeScript qui montre comment utiliser le pattern Stratégie :

interface GameMode {
  play(): void;
}

class ClassicGameMode implements GameMode {
  public play(): void {
    console.log("Jouant au mode classique...");
  }
}

class AdvancedGameMode implements GameMode {
  public play(): void {
    console.log("Jouant au mode avancé...");
  }
}

class Game {
  private gameMode: GameMode;

  constructor(gameMode: GameMode) {
    this.gameMode = gameMode;
  }

  public startGame(): void {
    this.gameMode.play();
  }
}

const classicGame = new Game(new ClassicGameMode());
classicGame.startGame(); // Affiche "Jouant au mode classique..."

const advancedGame = new Game(new AdvancedGameMode());
advancedGame.startGame(); // Affiche "Jouant au mode avancé..."

Dans cet exemple, nous avons créé trois classes : ClassicGameMode, AdvancedGameMode et Game. La classe Game a un attribut gameMode qui est une instance de la classe abstraite GameMode.

La méthode startGame() de la classe Game appelle la méthode play() sur l'objet gameMode. Grâce au polymorphisme, nous pouvons substituer différentes stratégies pour jouer à différents modes de jeu.

En résumé, le pattern Stratégie permet d'isoler les méthodes de traitement dans des classes distinctes, ce qui facilite la substitution de ces méthodes en fonction des besoins du programme. C'est un outil utile pour résoudre les problèmes de choix entre différentes stratégies de traitement.

Bien sûr !

Voici quelques notions du domaine de la programmation et de l'ingénierie logicielle que nous pouvons explorer pour aller plus loin :

  1. Pattern Factory (ou Factory) : Comment créer des objets sans vous soucier de leurs détails de construction ?
  2. Pattern Singleton : Comment garantir qu'il n'y aura jamais qu'une seule instance d'un objet dans tout le programme ?
  3. Pattern Observer : Comment permettre à des objets de s'observer mutuellement pour réagir à des changements ?
  4. Pattern Command : Comment encapsuler les instructions pour exécuter des actions complexes sans les complexifier ?
  5. Pattern Adapter : Comment convertir des interfaces incompatibles pour les rendre compatibles avec votre système ?
  6. Pattern Decorator : Comment ajouter des comportements supplémentaires à des objets existants sans en modifier la structure fondamentale ?
  7. Pattern Composite : Comment assembler des objets pour créer de nouvelles structures complexes ?
  8. Pattern Iterator : Comment itérer sur les éléments d'une collection sans vous soucier de leur implémentation détaillée ?
  9. Pattern Memento : Comment enregistrer l'état d'un objet pour le restaurer plus tard, sans le modifier ?

Ces notions sont toutes liées au domaine des patterns de conception (ou design patterns) et peuvent aider à résoudre les problèmes de programmation courants.

Qu'est-ce que vous voulez explorer en premier ?