Classes abstraites

En résumé, une classe abstraite est une classes (programmation) qui définit une interfaces (programmation) ou une structure, mais pas un objets concret. On ne peut pas instancier directement une classe abstraite, il faut en créer une sous-classe qui la spécialise.

Imaginez que vous êtes à la recherche d'un architecte pour construire votre nouveau domicile. Vous ne voulez pas un architecte généraliste, mais plutôt un spécialisé dans les maisons de style contemporain ou de style vintage. C'est exactement ce que sont les classes abstraites : elles définissent une interface ou une structure, mais sans être des objets |objets concrets.

Voilà pourquoi on utilise les classes abstraites :

  • Pour définir une interface commune à plusieurs classes qui partagent des caractéristiques similaires.
  • Pour créer des interfaces de programmation (comme un contract) que d'autres classes peuvent implémenter.
  • Pour permettre l'héritage : si vous avez une classe abstraite, vous pouvez en créer une sous-classe qui la spécialise et ajoute de nouvelles fonctionnalités.

En résumé, les classes abstraites sont des interfaces ou structures qui définissent un contrat que d'autres classes peuvent implémenter. Elles permettent l'héritage et facilitent le développement de logiciels plus robustes et plus faciles à maintenir.

Voici quelques notions pertinentes pour explorer plus loin dans le domaine de la Programmation orientée objet |programmation orientée objet :

  1. surcharges de fonctions : La surcharge est l'opération d'attribuer plusieurs fois le même nom à une méthode ou un opérateur, mais avec des paramètres différents.
  2. polymorphisme (programmation) : Le polymorphisme est la capacité de différentes classes ou objets |objets à répondre au même appel de méthode ou à être traités de manière similaire.
  3. Encapsulation : L'encapsulation est la pratique de cacher les détails d'une classe ou d'un objet derrière une interface publique, ce qui rend l'objet plus facile à utiliser et à maintenir.
  4. composition : La composition est la technique consistant à créer un objet en composant plusieurs autres objets |objets, ce qui permet une grande flexibilité et une meilleure modélisation de la réalité.
  5. Design Patterns : Les Design Patterns|patterns de conception sont des solutions prouvées pour résoudre des problèmes courants dans la Programmation orientée objet |programmation orientée objet, tels que le Singleton, le Factory ou l'Adapter.
  6. Génie de classes : Le génie de classes est la technique consistant à créer un ensemble de classes qui travaillent ensemble pour fournir une fonctionnalité globale.
  7. Déséserialization : La désérialization est le processus inverse de la sérialisation, c'est-à-dire qu'elle prend un flux de données et en crée un objet cohérent.
  8. Pattern Observer : L'observer est un patron de conception qui permet à un objet d'être notifié lorsque l'état d'un autre objet change.

Ces notions vous aideront à approfondir vos connaissances en Programmation orientée objet |programmation orientée objet et à créer des applications plus robustes et efficaces.