Pattern Decorator

Le pattern Decorator est une technique de conception utilisée en programmation pour ajouter de nouvelles fonctionnalités à un objet existant, sans modifier sa structure. Imagine que tu as un objet, comme une boisson simple — disons un café. Maintenant, tu veux y ajouter des extras, comme du lait, du sucres|sucre, ou de la chantilly. Au lieu de recréer tout un nouvel objet pour chaque combinaison, tu peux utiliser le pattern Decorator.

Voici comment cela fonctionne :

  1. interfaces (programmation) commune : Tu définis une interface ou une classe abstraite pour ton objet de base, ici ce serait une interface Boisson avec une méthode cout() qui indique le coût de la boisson.

  2. objets concret : Tu implémentes cette interface dans une classe concrète, par exemple, Cafe qui est notre boisson de base.

  3. Decorators : Ensuite, tu crées des "décorateurs", qui sont des classes qui implémentent également l'interface Boisson. Chaque décorateur contient une référence à une Boisson, donc il peut être attaché à notre objet Cafe ou même à un autre décorateur. Par exemple, AvecLait est un décorateur qui ajoute le coût du lait au coût total de la boisson qu’il décore.

  4. Utilisation flexible : Tu peux maintenant "décorer" ton café en ajoutant dynamiquement des décorateurs. Par exemple, si tu veux un café avec du lait et du sucres|sucre, tu enveloppes ton Cafe dans un AvecLait, puis tu enveloppes le résultat dans un AvecSucre.

Le grand avantage du pattern Decorator est qu'il permet d'ajouter des fonctionnalités à des objets de manière flexible et réutilisable, sans créer de classes complexes et chargées. Cela rend ton code plus clair, plus facile à comprendre, et maintenable.

Pour approfondir tes connaissances en programmation orientée objet et en design patterns, voici une liste de notions et de concepts qui pourraient t'intéresser :

  1. Principes SOLID : Ces cinq principes sont fondamentaux pour écrire du code propre et maintenable. Ils incluent la Single Responsibility Principle, l'Open-Closed Principle, la Liskov Substitution Principle, la Interface Segregation Principle et l'Inversion de dépendance (Dependency Inversion Principle).

  2. Pattern Stratégie (Strategy) : Ce pattern permet de définir une famille d'algorithmes, de les Encapsulation chacun dans une classe, et de les rendre interchangeables. Le pattern Strategy permet à l'algorithme de varier indépendamment des clients qui l'utilisent.

  3. Pattern Observer : Ce modèle est utilisé pour créer une relation de souscription où des objets s'abonnent à un événement et reçoivent des notifications lorsque l'événement se produit. C'est très utile pour les interfaces graphiques ou les systèmes de réponse aux événements.

  4. Pattern Factory : Ce pattern est utilisé pour créer des objets sans spécifier la classe exacte de l'objet qui sera créé. Cela permet d'ajouter de nouvelles classes concrètes sans modifier le code qui utilise la factory.

  5. Pattern Singleton : Ce Design Patterns|design pattern garantit qu'une classe n'a qu'une seule instances (programmation) et fournit un point d'accès global à cette instance. Il est souvent utilisé pour gérer des ressources partagées.

  6. Pattern Composite : Utilisé pour traiter des groupes d'objets de manière similaire à des objets individuels. Ce pattern est très utile pour créer des structures arborescentes complexes, où chaque nœud peut être traité de manière uniforme.

  7. Pattern Adapter (Wrapper) : Ce pattern permet d'interfacer des objets incompatibles. Un 'adaptateur' est créé pour convertir l'interface d'une classe existante en une autre interface attendue par les clients.

  8. Pattern Command : Encapsule une demande en tant qu'objet, permettant ainsi de paramétrer des clients avec différentes requêtes, files d'attente et opérations.

  9. Pattern Proxy : Fournit un substitut ou un placeholder pour un autre objet pour contrôler l'accès à celui-ci, utile pour la gestion des coûts de création d'objets et la sécurité.

  10. Pattern State : Ce pattern permet à un objet de modifier son comportement lorsque son état interne change. Cela peut sembler être si l'objet change de classe.

Explorer ces notions te permettra de mieux comprendre comment les bons Design Patterns|patterns de conception peuvent améliorer la structure et la qualité du code, tout en rendant ton développement plus efficace et tes applications plus robustes.